Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunları

Creative Assembly muhtemelen Total War: Arena'yı çok yakında duyurmuştu. Önce Roma II'nin piyasaya çıktığı Mart 2013'te GDC 2013'te haberdar olduk. CA, mevcut boyutlarının yarısından azdı, kurşun tasarımcısı Jan ver der Crabben hatırlatmakta ve Roma II, beklenenden daha büyük bir proje olduğu ortaya çıktığında, Arena'dan çekilecek kaynaklar gerekli. Duyurusunun yapıldığı tarihten 21 ay sonra görünürde kapalı bir alfa içine gerilemeden önce kısaca beta yapmış olması oldukça fırtınalı bir gelişmeyi ima ediyor.



Arena, Tim'in yazmaya başladığı zamana kadar çoktan duyuruldu. İlk elden oturumlarında birinin ne düşündüğünü.

Bu, bir utanç, çünkü - Total War gelenekçilerinin tüm şüpheciliği için - fikir her zaman en azından ilginçti. Çok rahat bir bakışta, standart Total War savaşına benziyor ancak maçlar, her oyuncu sadece üç üniteyi kontrol ederek, bir veya iki oyun yerine on takım arasında yer alıyor. Her biri kendi tarihsel taktiklerinden esinlenen üç kablonun kilidini açabilen Komutan seçimi başka bir katman ekler. Oldukça hoşuna gidecek bir şey yoktur ve kaç oyuna bahsedebilirsin?

Neyse ki Arena'nın kaba başlangıcı eski tarihtir.

 CA, artık yeni bir Toplam Savaş içeriği sadece bir kahkaha atmak için yeterince büyük görünüyor ve geçen yılki free-to-play uzmanları Wargaming'le olan mantıksal ortaklığından sonra Arena gerçek anlamda bir ivme kazanıyor. CA'nın güveninin bir işareti olarak, bugün açık bir hafta başlıyor, bu nedenle kapalı beta için bir kodu gözden kaçırdıysanız, nihayetinde tüm bu yaygara karmaşasının ne hakkında olduğunu görebilirsiniz.

Sen-meli? Tek başına yenilik değeri için (ve sonuçta özgür olduğunu göz önüne alarak), yapman öneririm. Van der Crubben, benzersiz tasarımı, harita çizimi ve radyo pingleri gibi araçlarla kolaylaştıran ekip çalışması ve taktik düşünceyi teşvik ediyor: "Oyunumuz, gerçek zamanlı strateji değil, gerçek zamanlı taktiktir" diyor. "Strateji oturuyor, düşünüyor, planlıyoruz." Hepimiz bir durum okumakla ve sana destek olması gereken birine ihtiyacın olduğunu bilmek ve nasıl tepki vereceğini bilmek üzereyiz. İşte bu yüzden iletişim araçları çok çabucak. "

Oyunla geçirdiğim zaman kısaydı, ancak maçların tam da bu tür bir takım çalışması ve taktik çeviklik kazanmasıyla defalarca kanıtladı.

 Haritalar, düşmanı bulmadan önce kısa bir konumlandırma ve keşif süresi, ardından ihtiyatlı bastırma, sorgulama ve çeşitli tacizlerin izlenmesi için aralıklarla yerleştirilir. Sonunda birisi yanıp söner ve melee birliklerini görevlendirir ve bu noktada her şey daha da kaotik gözükse de, delilikte aynı yöntem vardır.

En başarılı oyunda, bir gözetleme kulübesine başlayarak takımımın görüş alanını genişleterek başladım. Düşman Sezar, takım arkadaşlarından birisi süvari ile yan uçlu bir sıraya dizilmişken beni füze ateşiyle kuleden zorlamaya çalıştı. Kendi müttefiklerimden birinin süvari bağlamasını ve cesaretlerini ve topçuluğunu bir kenara atarak Sezar'ı aceleye getiren Germanicus'un Ağır Piyade Şarj yeteneğini kullanmasını istemiştim. Ardından düşman süvarilerini arkadan vurdum, müttefiki rahatladım ve muhalif tabana oldukça kolay bir yürüyüşten zevk aldık.

Daha önceki oyunlarım utanç verici başarısızlıklardı, ancak Arena'nın geribildirimi aşağı döngüdeydi: Genellikle nerede berbat ettiğinizi anlarsınız ve oyunlar, derslerinizi uygulamak için uzun süre beklemek zorunda kalmayacak kadar hızlıdır. Bu, örneğin yeni bir komutan ya da yeni bir kuvvet kompozisyonu ya da yeni taktikler denemek olabilir. Blizzard gibi insanlar yıllarca anlamış oldukları gibi, insanları rekabetçi bir çok oyunculu oyuna geri döndürüyorsunuz: onlara temellerini hızlı bir şekilde öğretin ve tekrar denemeyi kolaylaştırın, oyuna yüzlerce sonra bile öğreneceğiniz daha fazla derinliği sağlayın saatlerce.

Koordinasyonun önemi şu anda büyük gruplar halinde oyunlar için kuyruklamanın engellenmesidir - on kişilik bir ekip, mikrofonlarla birlikte çalışmak için mücadele eden bir grup solo kuyrukçu için Cehennem olacaktır. Yaratıcı Meclisi ayrıca bir oyuncuyu on kişilik bir takımda suçlamanın daha zor olduğunu düşünürken, çoğu Overwatch veya League of Legends oyuncusu - sırasıyla altıncı ve beşinci takımlar - muhtemelen kendilerine karşı bir maç kaybetmekten tek sorumluluğa sahip olmuşlardır. bir nokta.

Biri böyle büyük oyunlarda çıkanlardan endişe duyabilir ancak van der Crubben'e göre Arena'nın hareket hızı aslında savaşların yalnızca% 0,05'inde çok düşüktür. 

Birinin çıktığı nadir vesileyle, RTT tarzı zarif bir çözüm sağlar: bir leaver tespit edildiğinde, başkasına kendi birimlerinin kontrolü verilir ve oyun devam etmeye devam eder. Şimdiye kadar Arena'nın sadece kapalı beta sürümünde olduğunu belirtmek gerekir; bu nedenle mevcut izleyici büyük olasılıkla oynamak için şansın çok değerli olduğunu belirtti. Oyunun açılmasının ardından bırakanlar ve toksisite daha fazla sorun haline gelebilir, ancak şu andaki gerçekler cesaret vericidir.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Güncel Site İnceleme

Batik Yıkama

Adwords Uzmanı